読切駄文
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TRPG資本論
 まずはいきなり、アーマー・装甲のお話から。
アーマー・装甲の役割とは何か、答えの一つとして、中身にへのダメージを軽減する、または中身にダメージを通さないことになるでしょう。
 そんなアーマーの意味に、ちょっとした別解釈を付けてくれたのがバトルテックというシステムでした。
 件のバトルテックのアーマーが、どう扱われているかというと、ヒットポイントの一部となっています。先ほどのアーマー・装甲のように書いてみると、中身の代わりにダメージを受ける存在、と言うのでしょう。
 昔々、まだ世間を知らない若造だった頃、そんなバトルテックのルールを、アーマー・装甲の別解釈の一つなんだと思うぐらいでした。装甲が消耗品、そんな考え方があるのかと。
 多少年をとり曲がりなりにも相応の知識を得てから、装甲の概念の違いを考えると、前者が日本的であり、後者がアメリカ的だと思うようになってきたのです。
 きっかけは装甲ですが、それを元にこう思うのです。所有物に対し、それをどの程度消耗品と見ているかの違いかなと、思ったのです。
 日本という国は、ものを長く使い倒してきた国でした。江戸時代の話を聞くと、庶民の方々の着物は、親からのお下がりはよくあること、物持ちが良ければ、祖父母の代のお下がりがあったそうです。
 それと対照的なのが、アメリカ的なやり方、経済優先の考え方でしょう。経済優先の正体は、商品を買いまくり、お金を市場に回せるだけ回すという考え方。それがアメリカって国です。
 ここでは、エコロジーやエコノミーについて優劣を付ける事はしませんが、そう言う国民性や民族性があるという事が重要と思うのです。
 先ほどの例が装甲についての違いでしたが、TRPGの国民性について、ゲームのラストにも現れてると思うのです。
 FEAR製のゲームでは、キャラクターが所有物を得る方法として、固定化ポイントという概念を取り入れています。この固定化ポイントで手に入れた品は、壊れようが消費しようが、シナリオ終了とともに元に戻るというルールです。
 これを現実世界的に見るなら、破損した装備をしっかり修理して次も使うというと言う事でしょうか?
 日本以外の国のTRPGで、シナリオ終了後、そこまで手厚いフォローをするシステムってあるんでしょうか?
 シビアなシステムなら、リアルな状況の再現って事で、酷使した装備は壊れると言いロストするってシステムもありそうな気がする。
 あまり海外の事情を知らないので、ここからは全くの想像ですが、洋ゲーは所有物にはたいして執着が無く、報酬(現金)をきっちり渡す事でバランスをとるようにしてるのではないか、と、思ったりしています。
 TRPGの作り方一つとっても、もっと詳しく研究すれば、民族国民性が見えてくる気がします。
 誰かしっかり研究してくれ。
11/03/29 00:44更新 /

■作者メッセージ
 いきなりバトルテックの装甲システムを思い出し、ガンダムヒストリーの装甲がどういうシステムだったかを思い出し、ひねり出した駄文。
 どうしてこんな事を思い出したかは、一生の謎。
 所詮サブカルチャーですから、国別文化間の比較研究が出来るほどのサンプルはないような気もしますが・・・日本と一部欧米以外で、TRPGが盛んな国ってあるのかな?

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